Imaginación que soluciona un problema real | MedForum

Ton-ton Voice Sumo es el ejemplo perfecto de que no siempre se necesita tecnología de punta para sanar una enfermedad. Conozca más sobre este proyecto creativo en este espacio.

A pesar de que la asfixia accidental es un problema de salud pública poco conocido a nivel mundial, no por ello deja de ser importante. En México, entre los años de 1999 y 2017 se registró un total de 100,834 defunciones por esta causa, siendo los adultos mayores uno de los grupos más vulnerables. 

Conforme el paciente envejece, la función muscular de la faringe se ve disminuida y dificulta las acciones de tragar y respirar, convirtiéndose en uno de los principales factores de riesgo. La opción más efectiva para mejorar este problema es realizar ejercicios y técnicas de rehabilitación que, por resultar incómodas, suelen ser abandonadas por los pacientes. Pero, ¿qué otras medidas podemos implementar para apoyarlos? 

Japón es uno de los países que ha destacado por sus innovadoras soluciones y esta vez no fue la excepción. Luego de que el informe anual del Ministerio de Salud, Trabajo y Bienestar de Japón informara que la asfixia representa la principal causa de muerte accidental en sus adultos mayores —superando incluso a las caídas y los accidentes automovilísticos—, el personal sanitario del Centro de Salud Geriátrica de Hitorizawa decidió poner en marcha una innovadora y divertida estrategia que ayudaría a solucionar el problema.

Sus médicos y expertos en terapia ocupacional decidieron echar mano de uno de los deportes nacionales más populares de Japón, el sumo, y lo emplearon como la base de la rehabilitación, transformando por completo la experiencia. Así surgió Ton-Ton Voice Sumo, el juego te permitirá vivir la experiencia de participar en un torneo de sumo como nunca antes.

El combate se lleva a cabo en un ring a escala, luego de haber escogido a tu luchador —pequeñas figuras de papel que pueden ser desde luchadores tradicionales hasta diferentes personajes y arquetipos de la cultura japonesa— el referí da la señal y… ¡empieza la pelea! 
A través de un micrófono, se controlan los movimientos del luchador y por cada “ton-ton” (que significa “go-go” en inglés) que se emita, la figura buscará derribar a su oponente.

Durante la lucha, el ring de sumo se sacude y se ilumina en respuesta a las voces de los jugadores, hay efectos de sonido como la voz del árbitro e incluso música de fondo para animar la pelea. Finalmente, el ganador será aquél que consiga sacar a su oponente del ring.
En la versión original del juego, los movimientos del luchador y del ring eran controlados a través de un botón, pero esta vez la victoria dependerá de qué tan fuerte y seguido se anime al pequeño luchador. 

La primera vez que el personal de salud implementó esta estrategia de rehabilitación, en enero del 2016, contó con la participación de 20 pacientes y debido a su éxito, al siguiente mes, el número de participantes aumentó a 60, que no solo eran adultos mayores, ¡sino incluso el mismo personal del hospital!
Los médicos y terapeutas quedaron impresionados por la respuesta de los pacientes ya que no sólo levantan la voz con emoción, sino que además la convivencia entre ellos ha mejorado. Debido a esto, diversos hospitales alrededor del país ya están organizando sus propios torneos.
 
A continuación, el video que muestra el caso de este excelente proyecto:
https://www.youtube.com/watch?v=sxe4hPGfO_A

La creatividad de este equipo de profesionales nos recuerda que el apoyo a nuestros pacientes no siempre exige el uso de tecnologías de punta, sino que podemos marcar una diferencia al recordar la emoción e interés que pequeñas cosas, como un juego, generan en nosotros y a partir de eso crear una experiencia divertida que, además, beneficie la salud.

 


 

P3: MX2005828924 Uso exclusivo del profesional de la Salud
Fecha de Expiración: Mayo 2022
ENG.15.MAYO2020

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